Читај ми!

Симс је играче претворио у богове, фармере, вампире и кућевласникe

Виртуелна кућица за лутке пуни 25 година, a дизајнер видео-игре „Симс“, Вил Рајт, каже да је игра требала да буде симулација америчког сна.

Симс је играче претворио у богове, фармере, вампире и кућевласникe Симс је играче претворио у богове, фармере, вампире и кућевласникe

Утицајна видео-игра омогућила је играчима да се и сами понашају као богови, градећи виртуелне четврти насељене виртуелним породицама које плаћају виртуелне рачуне и обављају виртуелне послове.

Играчи би могли да побољшају животе својих Симсова изградњом „МекМансија“ испуњених плишаним каучима и телевизорима са равним екраном. Или би могли постати осветољубиви, усмеравајући Симсове да запале ватромет у затвореном простору и веслају до изнемоглости у базену без излаза.

Двадесет пет година касније, играчи настављају да померају границе. Наравно, у The Sims 4 постоје блиставе куће и срећне породице. Али модификацијом кода игре, играчи су створили византијски систем здравствене заштите попут правог америчког и научили Симса како да рукује пиштољима и ножевима. Званични пакети за проширење игре нуде свакојаке бизарности. Симсови могу постати вампири и вештице. Они чак могу да играју The Sims.

Видео-игра Симс је била симулација америчког сна када је објављен 4. фебруара 2000, а Рајт је црпео инспирацију из биологије, архитектуре, стрипа и психологије да диктира правила своје виртуелне кућице за лутке. Био је то необичан предлог у време када је већина игара била оријентисана ка циљу и линеарна, и претходник креирању сопствених авантуристичких игара попут Мајнкрафта који играчима дају секиру и карт бланш.

Иако је више од 500 милиона људи играло игрице у Симс франшизи, која је посебно популарна међу женама, првобитно се то сматрало ризиком. Руководиоци у студију „Максис“ позвали су Рајта да се уместо тога фокусира на франшизу SimCity, свој симулатор урбаног планирања из 1989. који је компанију ставио на чело америчког дизајна игара. „Сви у просторији су мрзели идеју Симса“, присећа се Рајт.

Изгледи су се у почетку погоршали након што је „Електроник Артс“ купио „Максис“ 1997. Неки менаџери су желели да игра буде мање реалистична; други су хтели да спрече да се уопште пушта.

Али други лидери су у Рајтовој визији видели могућност за зараду. „Желели смо да Симсити учинимо већим“, рекао је Лук Бартлет, који је тада био извршни директор „Електроник Артса“ и донео кључне ресурсе за развојни тим Симса. „Али такође смо морали да улажемо у дизајнере попут Вила који су били изузетно талентовани и радили ствари које су биле другачије.“

Клер Кертин, која је помогла у изналажењу Симлиша, језика којим говоре ликови игре, рекла је да су програмери прерадили њен друштвени систем тако што су Симсове испунили потребама попут глади, удобности и хигијене. Занемаривање ових потреба може довести до гладовања, напада анксиозности и проблема са бешиком.

Коначни производ је укључивао хијерархију потреба – и много куповине.

Симс је био сатиричан поглед на амерички конзумеризам. Рајт је поновио грандиозне тврдње о послератном рекламирању у каталогу намештаја игре, који је нудио Симс тостере и столице које су обећавале да ће променити њихове животе. Често је постојала корелација између цене плаћене за неки предмет и тога колико би то побољшало Симсово расположење.

„Фрижидери и телевизори и све остале ствари обећавају да ће усрећити Симсове. Али у неком тренутку сви почињу да се кваре. Они постају скривене темпиране бомбе."

Симсови су били слабо опремљени да се носе са тим катастрофама. Када би се шпорет запалио, цела породица би трчала у кухињу да вришти од ужаса. Често би дозволили да их захвати пламен уместо да посегну за апаратом за гашење. А када је Грим Рипер стигао да замени њихова тела урнама, игра се у суштини завршила.

Рајт је желео да се играчи осећају као да су богови који контролишу глупе мраве док су у стварности били мрави који се претварају да су богови. Програмери су намерно укључили чак и шифре за варање које би могле да промене расположење Симса или тренутно повећају средства како би се играчи осећали као да су веома успешни у игри.

Упорна заједница играча научила је да креира нова правила унутар кода игре која превазилазе оно што је Рајт замислио. Они су углавном подељени на две фракције: реалисте и екстремисте.

Реалисти су почели са стварањем финансијског система који је омогућио играчима да се пријаве за дебитне картице и узимају банкарске кредите; касније модификације укључивале су кошење травњака и погребне услуге. Екстремисти су увели лудо насиље, дозвољавајући да невини Симсови да буду убијени. Други су имали крваве лешеве иза полицијске траке док Симс новинар описује сцену.

четвртак, 06. фебруар 2025.
1° C

Коментари

Nemogućnost tusiranja
Не туширате се сваког дана – не стидите се, то је здраво
Cestitke za uspeh
Да ли сте знали да се најбоље грамофонске ручице производе у Србији
Re: Eh...
Лесковачка спржа – производ са заштићеним географским пореклом
Predmeti od onixa
Уникатни украси од оникса
Ruzmarin
Рузмарин – биљни еликсир младости, чува наше памћење и отклања болове