недеља, 30.08.2026, 18:03 -> 18:08
Извор: DW (Дојче веле)
Аутор: Дијана Рошчић, Артур Селивен
Gamescom: и Србија у индустрији игара која обрће милијарде
У Келну се одржава Gamescom, највећи светски сајам компјутерских и видео-игара. Међу више од 1.700 излагача ове године је и најбројнија делегација из Србије до сада. Gamescom окупља произвођаче, издаваче, програмере и љубитеље видео-игара из читавог света.
Сајам се одржава од 26. до 30. августа у Келну. Очекује се да ће овај сајам у Немачкој посетити више од 300.000 људи.
Најбројнији наступ Србије до сада
Србија се у Келну представља са 12 компанија које покривају готово читав ланац индустрије видео-игара: од развоја и издаваштва, преко уметничке продукције и локализације, до маркетинга, постпродукције и заједничког развоја игара са иностраним партнерима.
Немачки јавни сервис АРД посветио је српској гејминг индустрији прилог у главној информативној емисији Tagesthemen, извештавајући о отварању Gamescoma. У прилогу се наводи да Азија предњачи у иновацијама, али да и у Европи постоје сцене које брзо расту, међу њима и српска.
Расположење на српском штанду је одлично, наводи АРД, и то не само због ракије која се тамо служила. Индустрија видео-игара у Србији последњих година брзо расте. У њој ради око 5000 стручњака, а годишњи приходи су већи од 200 милиона евра.
Једна од најуспешнијих прича је „Нордеус“, компанија која је развила мобилну фудбалску игру Top Eleven. Игру је користило више од 150 милиона људи, а „Нордеус“ је пре пет година купио велики амерички издавач "Take-Two Interactive".
Три разлога за успех Србије
Никола Шошкић, оснивач и директор београдског студија Shosha Games, за немачку публику објашњава како је гејминг у Србији постао успешан и исплатив посао.
Он наводи три разлога. Први је популарност компјутерских игара још током деведесетих година, када је велики број младих почео да се интересује не само за играње већ и за развој игара. Други је снажан сектор информационих технологија. Трећи је развијена уметничка сцена, ослоњена на квалитетно високо образовање у областима дизајна, анимације и дигиталних уметности.
Немачки новинари посебно издвајају велики удео жена у српској гејминг индустрији. Према подацима из прилога, жене чине приближно трећину запослених, док је њихов удео на руководећим позицијама близу половине. То је знатно изнад европског и светског просека.
На српском штанду промовише се и DevGAMM For the Win!, међународна пословна конференција посвећена развоју видео-игара. Конференција je одржана 29. и 30. септембра у Београду, у сарадњи са Асоцијацијом индустрије видео-игара Србије.
Огромно тржиште привлачи огроман новац
Глобално тржиште видео-игара могло би 2026. да достигне вредност од 213,9 милијарди долара, што би представљало раст од 6,1 одсто у односу на претходну годину, процењује компанија за анализу тржишта "Newzoo".
„Gamescom је веома користан барометар здравља индустрије, али и начина на који она размишља“, изјавио је за Дојче веле Пирс Хардинг-Ролс, аналитичар компаније "Ampere Analysis".
Један од највећих изазова за индустрију јесте како задржати постојеће играче и истовремено привући нове.
Емануел Розије, директор за тржишне анализе у компанији "Newzoo", каже да данас широм света има око 3,7 милијарди играча. То је више од 40 одсто светске популације и око 60 одсто корисника интернета. Ипак, постоје јасни знаци да се раст броја нових играча успорава.
Тржиште расте на све три главне платформе: мобилним телефонима, конзолама и персоналним рачунарима. Индустрија видео-игара по приходима већ може да се мери са филмском и музичком индустријом, а према неким проценама и по културном утицају и домету.
Гејмери скептични према вештачкој интелигенцији
Као и многе друге индустрије, и гејминг покушава да пронађе одговор на нагли продор генеративне вештачке интелигенције.
Отпор међу играчима већ је видљив. У истраживању компаније "Quantic Foundry", спроведеном од октобра до децембра 2025. године на узорку од 1.799 испитаника, 85 одсто учесника изразило је негативан или уздржан став према коришћењу генеративне вештачке интелигенције у видео-играма. Чак 63 одсто изабрало је најнегативнији понуђени одговор.
Играчи су посебно скептични када се ВИ користи за креативне елементе, попут визуелног идентитета, музике, приче и дијалога. Нешто су отворенији према техничким применама, као што је аутоматско прилагођавање тежине игре.
Вештачка интелигенција индиректно утиче и на трошкове гејминг индустрије. Изградња АИ инфраструктуре и центара за обраду података повећала је потражњу за чиповима и меморијом, а тиме и њихове цене.
Према извештају Блумберга, неки од највећих Нвидијиних купаца обавештени су да би сервери са ВИ чиповима те компаније почетком 2027. могли да поскупе за више од 15 одсто. Висина поскупљења зависиће од генерације чипа и количине и врсте меморије. Ројтерс је навео да ту информацију није могао независно да потврди.
Притисак се већ осећа и на потрошачком тржишту. „То се види на свим платформама. Поскупљују рачунари и њихове надоградње, цене конзола расту усред њиховог животног циклуса, уместо да падају као у претходним генерацијама, а скупљи су и паметни телефони“, каже Розије.
Он сматра да би повећани трошкови компоненти могли да одложе излазак наредне генерације конзола.
Инвеститори улажу десетине милијарди
Колики капитал привлачи индустрија видео-игара показује и продаја компаније "Electronic Arts".
Конзорцијум који чине саудијски Јавни инвестициони фонд, америчка инвестициона компанија "Silver Lakе" и "Affinity Partners", компанија Џареда Кушнера, завршио је 4. августа куповину ЕА за 55 милијарди долара, односно око 47 милијарди евра.
То је највећа куповина уз коришћење позајмљеног капитала у корпоративној историји и друга највећа трансакција у историји индустрије видео-игара. Испред ње остаје „Мајрософтова“ куповина компаније "Activision Blizzard", која стоји иза франшизе Call of Duty, за око 69 милијарди долара.
Продаја компаније ЕА још једном показује растући економски значај гејминга, али и све веће интересовање државних фондоваи великих глобалних инвеститора за индустрију видео-игара.